

Description
이 책은 아이들에게 ‘적분’이라는 어려운 개념 대신 2개의 창문 크기를 비교하고 측정하는 놀이를 즐겨보라고 합니다. 피보나치 규칙을 이해하기 위해서 연산을 하지 말고, 자라나는 식물의 잎사귀를 직접 만들며, 모든 잎들이 햇빛을 잘 받을 수 있도록 잎사귀를 나무에 꽂아보라고 합니다. 이 책은 그야말로 아이들이 수학을 우리의 일상에서도 활용하여 문제를 해결하고 ‘생각하는 힘’을 기를 수 있도록 도와줍니다. 본 책에서는 수학의 5대 영역인 수와 연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 규칙성과 문제 해결을 주로 다루고 있으며, 이러한 수학적 개념을 아이들도 쉽게 놀이를 통해서 몸으로 체득할 수 있도록 수업을 구성하였습니다. 수학을 공식이 아닌 ‘놀이’라는 매개체로 전달하기 위해서 룹킨은 디자인씽킹이라는 문제해결방법론을 본 교육에 접목하였습니다. 디자인씽킹은 공감을 통해 ‘문제’를 값싸고 빠르게 해결해보는 과정으로, 아이들도 이러한 과정을 통해서 수학을 ‘학습’이 아닌 우리의 일상생활속 문제를 해결할 수 있도록 도와주고자 합니다. “애플의 스티브 잡스, IBM의 제프 베조스를 비롯한 혁신적인 최고 경영자(CEO)들이 채택한 창의적 문제해결 방법론 : 디자인씽킹(Design Thinking)” 초등학교부터 고등학교까지, 우리에게는 과연 몇 번이나 내 생각을 ‘표현’할 수 있는 기회가 주어질까요? 우리의 아이들은 자유로운 의사표현을 공감하거나 수렴하는 환경을 충분히 경험해 보지 못했거나, 해결 방안을 찾기 위해 끊임없이 의견들을 조합하고 확산하는 것을 반복하는 프로세스에 익숙하지 않을 수 있습니다. 몇 년 전까지만 해도 디자이너들이 새로운 제품을 만드는 업무 방식을 일컫는 ‘디자인적 사고’가 그저 기업 내 프로젝트의 부가적인 역할로 이해하는 경영진들이 많았습니다. 하지만 이제는 디자인적 사고가 제품의 외형 뿐 아니라 서비스, 기획, 마케팅 등에 모두 녹아들어가 있어야 한다는 인식이 높아지고 있습니다. 그래서 룹킨은 아이들이 이러한 디자인적 사고를 놀이를 통해서 배울 수 있는 놀이교육을 개발하고 제공하고 있습니다. 룹킨은 유아교육에 ‘왜’(why) 디자인씽킹(Design Thinking) 을 적용하였을까요? 스탠포드 대학교에서 확산된 창의적 문제해결 방법론인 디자인씽킹은 컴퓨터와 기계가 해결하지 못하는 복잡한 문제들을 사용자(인간) 중심으로 관찰하고, 발견합니다. 이후 빠르게 해결책을 테스트하고 검증하는 방법으로 최근 애플, 구글, IBM 등 글로벌기업들이 혁신제품 개발을 위한 툴로 사용되고 있습니다. 하지만 국내에서는 디자인씽킹 학습은 가능하나 카이스트, 서울대 등 극히 일부 교육기관에서만 관련 학위를 받을 수 있을 정도로 교육의 접근성이 매우 제한되어 있습니다. 현재 정부기관 주도로 인간, 즉 사용자의 행동과 기분, 마음, 사고방식 등의 접근 방식과 연결된 디자인씽킹을 대중적으로 확산하기 위해 다양한 교육을 시행하고 있습니다. 하지만, 주입식 교육을 받으며 자라온 현 세대들이 제한된 시간 내에 습득하기에는 한계가 있습니다. 그리하여 룹킨에서는 성인을 위한 교육이 아닌, 최초로 아동을 위한 디자인씽킹 교육 커리큘럼을 연구, 개발하여 글로벌 역량과 창업가, 혁신가 마인드를 재미있는 놀이를 통해 제공합니다.



